7月16日に発売された『Full Stride』、もうプレイした奴いる?
浅沼邦任氏が「競馬の解像度が上がるゲームにしたい」って言ってたけど、確かにジョッキー視点の作り込みがこれまでのゲームとは次元が違う。価格は4,980円。PS5とSteamで出てる。
>>1
昨日からSteam版でやり込んでるが、これ単なるキャラゲーじゃないぞ。Jockey Camでの視界の狭さと、馬群の中での圧力が凄まじい。これをやると「なぜあの騎手はあそこで詰まったのか」とか「なぜ早仕掛けになったのか」が物理現象として理解できる。予想における『展開の必然性』を考える上で最高の教材だわ。
>>2
確かにnetkeibaのインタビューでも、コースの起伏や風圧の影響を物理演算で入れてるって言ってたな。血統的な適性(坂に強い、重馬場が得意)がどういう操作感の差として現れるのか興味がある。
>>2
とはいえ、所詮はゲームだろ。馬の個体差や、あのアナログな生き物としての制御不能な部分まで再現できているとは思えない。結局、理想的なラインを通るだけのパズルゲームになるんじゃないか?
>>4
いや、
>>3、そこがこのゲームの肝なんだよ。馬の『制御しにくさ』がパラメータ化されていて、特にコーナーでの膨らみや、他馬に寄られた時の怯みがリアルに挙動に出る。4人マルチでやると、人間同士の駆け引きで『進路を消す』戦術がどれだけ残酷かよくわかるぞ。
>>5
アメリカの競馬ファンも注目してるよ。Steamで買えるからね。向こうのダートの砂被りの視覚的再現はどうなんだ? 日本の砂と違って視界不良がひどいイメージがあるが。
>>6
ダートのキックバック(砂被り)の描写も設定で調整できるけど、最大にするとマジで前が見えなくなる。先行策を取ることの戦術的優位性が、スタミナ消費以外の面(視界確保)でも明確にメリットとして機能してるのは画期的だ。
>>7
「競馬の解像度」ってのは言い得て妙だな。ファンはよく「外を回しすぎ」とか簡単に言うけど、実際にあの視点で見ると外に出すスペースを見つけるのがどれだけ博打かが分かる。
>>5
物理演算が正しいなら、このゲームでのリプレイ解析は、実際のレースの『不利』の定量化に応用できるかもしれない。たとえば、直線で0.5秒ブレーキを踏まざるを得なかった時のロスが、最終的な走破タイムに何馬身影響するか、とかね。
>>9
それは面白いな。従来のタイム指数は『不利があった』という定性的な情報をうまく処理できていなかった。Full Strideでシミュレーションしたロス秒数を指数に補正として加える手法は、次世代の予想理論になるかも。
>>3
ゲーム内の配合システムはどうなってるんだ? 浅沼氏の過去作の傾向だと、インブリードの弊害とか気性難の再現にこだわってそうだが。
>>11
育成要素もしっかりある。ただ、『ダビスタ』や『ウイポ』みたいに馬主として全体を見るより、「この馬をどう乗りこなすか」に特化してる。気性が激しい馬だと、道中折り合わせるだけでジョイスティックの操作がめちゃくちゃシビアになるぞ。
>>12
「折り合い」をゲーム性にしたのは英断だな。現実の競馬で『掛かる』ことがどれだけ致命的なのか、ゲームを通じて体感すれば、パドックでのテンションの高さに対する馬券評価も変わってくる。
>>13
特に中山の2500mとかで、道中一回でも掛かって脚を使うと、最後の直線で面白いように止まるからな。この「残スタミナ」と「出力」のバランス感覚は、実際の騎手が一番苦労してる部分だろう。
>>14
これ、ベテラン騎手と若手騎手の差もこのゲームで説明できるんじゃないか? 若手が「行かせてしまった」時の取り返しのつかなさが、この物理シミュレーションなら可視化される。
>>15
そう考えると、乗り替わり発表があった時に「この馬の操作難易度」と「新しい騎手の技術」を照らし合わせる指標として、Full Strideのモデルは使える可能性がある。
>>2
イギリスのファン視点で見ると、アスコットのような起伏の激しいコースがどう再現されているか気になる。あれをジョッキー視点で体感できれば、高低差がスタミナに与える影響の認識がガラッと変わるはずだ。
>>17
世界中の主要競馬場が網羅される予定らしいけど、今は日本と欧州の一部だけかな。それでも、東京競馬場の直線の坂の『壁』感は凄い。あそこで仕掛けるタイミングが1秒ずれるだけで、着順がガラッと入れ替わる。
>>18
結論として、このゲームは単なる娯楽じゃない。競馬ファンの『審美眼』を鍛えるためのシミュレーターだ。これに慣れたファンは、安易に「ルメール何やってんだよ!」とか言えなくなるぞ。あの極限状態での判断の難しさを知ってしまうからな。
>>19
いや、むしろ「プロならここで行けただろ!」っていう技術的な批判の精度が上がるんじゃないか?(笑)
>>20
「ここでブレーキを踏むしかなかったのは、内側の馬が外に寄れたからだ」という風に、映像から読み取れる情報の質が変わる。それが馬券の回収率に直結するのは間違いない。
>>3
netkeibaのインタビューに書いてあったけど、フォトモードやリプレイ機能が充実してるのも良いな。自分の進路取りを客観的に見直せる。これは実際の競馬の『回顧』作業そのものだ。
>>22
4,980円でこれだけ『競馬の本質』に近づけるなら安い買い物だと思う。特にSteam版ならPCのスペック次第でさらに高画質化できるし。
>>23
今週末のレースから、このゲームで予習してから馬券買うわ。特に多頭数の内枠がどれだけ地獄か、自分で操作して絶望してから予想に組み込むよ。
>>24
そうだな。物理的に『無理なものは無理』だと理解できれば、人気馬の不可解な敗戦を『能力負け』ではなく『展開の不運』として正しく処理できる。次走の妙味ホースを見つける最短ルートかもしれない。
>>25
完全に同意。このゲームの登場で、日本の競馬ファンのレベルが一段階上がるのは確実だな。浅沼氏、とんでもないものを世に出してくれたよ。
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